Gameficação do ciclismo se torna realidade em meio a pandemia mundial
Os videogames ganharam muita força nos anos 80, quando surgiram consoles muito populares como Atari, Intelevision, Nintendo, Sega entre outros que trouxeram o jogo de arcade para dentro de casa. Um dos jogos que fizeram muitas crianças felizes foi o Montain Biker Racer, lançado em 1989 para Atari (vídeo abaixo).
Com passar dos anos, houveram muitas evoluções nos jogos para console, um dos melhores é o Tour de France que existe há quase 10 anos e está disponível para as principais plataformas (PS4 E Xbox). Abaixo podemos ver como o game reproduz com imensa fidelidade as 21 etapas da Grande Volta.
A pandemia do novo Coronavírus que assola o mundo, mudou muito a rotina de treinos dos profissionais e amadores. Com este novo cenário aconteceu uma procura maior pelos rolos de treinamento interativos, que a grosso modo transformam a bicicleta em um joystick para treinos e disputas virtuais com o mesmo grau de desafio ao redor do planeta.
Conversamos com Lucas Messa, Técnico da BCD especializado na marca italiana Elite, uma das principais fabricantes de rolos inteligentes do mundo, representado no Brasil pela Blue Cycle Distribuidora (BCD).
"O nosso estoque antes da pandemia estava preparado para aproximadamente seis mesesde duração, mas fomos pegos de surpresa e ele quase se esgotou em um mês. Uma barreira foi quebrada com aumento da procura, os nossos rolos inteligentes como o Drivo 2 oferecem a mesma dificuldade de se pedalar na rua e com mais segurança. É possível escolher uma rota no Strava e segui-la no rolo. O aplicativo reproduz no rolo as dificuldades do percurso enquanto o ciclista pedala. Ele consegue acompanhar em tempo real o seu desempenho como potência, velocidade, inclinação, entre outros dados em tempo real com 100% de interatividade."
O mundo virtual anda agitado nos últimos dias. A 103.ª edição do Giro de Itália
que estava inicialmente programada para ser disputada entre 9 e 31 de maio deste ano, foi adiada pela resolução da União Ciclística Internacional (UCI) que suspendeu todas as competições World Tour até 1º de agosto e ainda não há uma nova data determinada. Para não deixar os fãs da Corsa Rosa desamparados, a RCS organizadora da centenária prova criou o Giro de Itália Virtual, que conta com as principais equipes do ciclismo mundial.
O evento também é aberto aos amadores, que foi divido em quatro categorias (Amador, Lendas, Pro e Mulher) cada uma com sua própria classificação geral. O portal de inscrição está disponível para acesso em quatro idiomas, enquanto o livro de regras oficial do evento está disponível em inglês e italiano. Até o momento, mais de 4 mil pessoas já se inscreveram para participar.
Fortunato, instrutor de ciclismo indoor da conceituada rede de academias Body Tech e representante da Schwin Cycling no Brasil falou sobre essa nova forma de pedalar. "É um universo muito legal, ele une três coisas que eu vivencio diariamente, ser professor de educação física, ministrar aulas na Body Tech, no ambiente virtual e ainda ser ciclista. O ciclismo indoor atualmente consegue reproduzir quase que na sua totalidade o desafio de se pedalar nas ruas."
Para Fortunato, as competições virtuais vieram para ficar e já são uma realidade. "Sobre os jogos virtuais as plataformas Swift e Rouvy trouxeram nos últimos dias vários tipos de provas como Paris-Roubaix, Volta da Suíça, Tour de Flanders que foi vencida pelo belga campeão olímpico (Rio-2016) Greg Van Avermaet, que com isso aumenta ainda mais o interesse pelo ambiente virtual." Complementou Fortunato.
"Houve uma disparada na venda de rolos, segundo os meus fornecedores foi a maior venda de rolos da história. Também fomos pegos de surpresa da forma que se deu o isolamento social e não conseguimos fazer pedidos consistentes. As vendas aumentaram umas dez vezes, já que havia o preconceito de se treinar em casa. No Rio há uma grande facilidade de locais para treinar e não há longos períodos de chuvas ou muito frio." comentou André Handfas da loja S.A Bike Shop.
André da S.A Bike Shop ainda falou sobre os principais tipos de rolo e como eles atendem a expectativa de cada tipo de ciclista. "Existem os rolos não inteligentes que você pode transforma-los usando sensores na bicicleta e você faz o seu treino. Assim é possível transferir a informação para o seu celular ou tablet que está rodando o Swift. Ele consegue utilizar as informações de cadência e velocidade para também calcular potência. Entra também nesse momento o terreno que você está pedalando. Se no momento você está subindo, ele sabe a cadência, velocidade, inclinação da subida e consegue calcular uma potência aproximada. Mas isto já permite que a pessoa consiga treinar participando do "jogo" de maneira bem smart. Tem os rolos que são smart e já vem com esses sensores embutidos neles. A transferência de dados passa a ser mais fidedigna, isso faz com que se tenha um treinamento mais real, principalmente se estiver fazendo a atividade com treinador, dando a ele a possibilidade de monitorar os seus dados em tempo real." André continua a falar sobre os rolos.
"O rolo interativo envia e recebe dados com a menor perda de informações possíveis, ficando na casa de 1% a 2% e assim passando mais informações para o seu aplicativo. Ele consegue reproduzir a dificuldade do terreno, se no percurso tiver um aclive, ele se adapta para entregar a mesma dificuldade ao ciclista. Quanto maior a inclinação que ele reproduz, maior também é a potencia que ele consegue medir." complementou André.
"A gameficação é um movimento que já existe, já há uma grande competitividade no Zwift. Por conta de termos que ficar em casa por causa
do isolamento, acabou dando um passo a frente na evolução no treinamento. A obrigatoriedade de ficarmos em casa nos fez quebrar barreiras que nós tínhamos como reuniões e encontros com amigos por vídeos. As vezes, uma pressão externa faz essa evolução maior, já que a tecnologia estava disponível há bastante tempo. Muitas pessoas investiram nestes produtos, um dos nossos parceiros o Ride Clube tinha uma limitação de espaço. Agora as aulas poderão comportar mais alunos devido a gameficação, com treinamento virtual você consegue atender até 100 ou 200 pessoas pedalando juntas dependendo do aplicativo que você utilizar. Agora nós temos o Tour de Suisse Virtual (Digital Swiss 5) acontecendo, a industria percebeu este momento para manter as marcas vivas. As ações de marketing estão ocorrendo não só para divulgar a competição e também para alavancar este novo nicho de entretenimento que são as pedaladas virtuais." Concluiu André Handfaz da S.A Bike Shop.
A Zwift é uma das principais plataformas de interação, treinos e competições mais usadas por ciclistas e triatletas.
" A Zwift efetivamente começou em "Closed Beta", gratuita, com uma versão para PC em Novembro de 2014 mas a cobertura dos rolos de treino disponíveis no mercado era pequena. Fomos aumentando essa cobertura, lançamos a versão pra Mac em Março de 2015 e em Maio de 2015 passamos para a fase "Open Beta", ainda gratuita e finalmente em Novembro de 2015 quando já tínhamos uma boa cobertura e melhoramos os gráficos e a infraestrutura o suficiente para receber uma maior quantidade de usuários, saímos de Beta e lançamos o Zwift como um serviço pago." Disse Roberto Duarte, VP de Engenharia da Zwift.
Com a pandemia do COVID-19 muitos ciclistas recorreram as plataformas de treinos virtuais.
"Os dados oficiais são publicados nos informes corporativos, mas posso falar que o número de pedais diários mais que dobrou em relação ao inverno do hemisfério norte que normalmente é o nosso período mais movimentado. Crescemos no número de pedais diários, número de pedais simultâneos e número de participantes em eventos. Num dos eventos da Ineos chegamos a ter perto de 9000 ciclistas em um único evento, sem contar os pedais livres, meetups e workouts." Continuou Roberto.
A gameficação do ciclismo é algo que veio para ficar, após o período de isolamento social o treino virtual será uma alternativa para quem não consegue adaptar os horários para treino na rua, ou dias chuvosos.
- Nós da Zwift sempre vimos o Zwift como uma experiência única e um complemento para os treinos outdoor. A gameficação, as técnicas de videogame com objetivos e recompensas, a experiência social de pedalar ou correr com amigos distantes, ídolos do ciclismo, corrida e triatlo e pessoas de todo o mundo é super estimulante e leva os usuários a treinar mais e aumentar os seus limites. O inverno rigoroso do hemisfério norte é tradicionalmente o período de maior participação e entrada de novos usuários, mas passado o inverno, a maior parte dos usuários continua no Zwift. Muitos reduzem a frequência, mas todos percebem que em geral melhoram a sua forma no inverno e entendem como o Zwift pode completar a sua rotina de treinos. Falta de tempo, tempo ruim, todos os estímulos que falei, os workouts e eventos, encontrar os amigos ou os ídolos, são todos elementos que contribuem pro sucesso do Zwift como uma plataforma social e divertida de treinamento." Finalizou Roberto Duarte, VP de Engenharia da Zwift que apresentou o cenário para treinamento indoor.